Box2D多边形刚体
在前面的教程中,我们学会了创建矩形刚体、圆形刚体,但是现实生活中的物体是各式各样的,所以本节我们来学习一下如何创建一个多边形刚体。
Box2D创建多边形刚体有两种方法,我把他们分别叫做组合法和原生法。下面我来详细看看这两种方法的具体实现过程。
一、组合法
顾名思义,就是用多个刚体(这里我知道是我们学过的矩形和圆形刚体)组合成的一个整体,有点像我们小时候看的六神合体的感觉,呵呵。
其实确切的讲,是用多个图形shape,组成一个整体的图形;而刚体只有一个。下图可以更清楚的说明这一点。
从上图看,多边形刚体的创建过程就简单多了。
- 创建多个b2ShapeDef需求
- 根据这些需求创建一个复杂的刚体。
代码如下:
private function createBody(posX:Number,posY:Number):void { //1.创建刚体需求b2BodyDef var bodyRequest:b2BodyDef = new b2BodyDef(); bodyRequest.position.Set(posX / 30, posY / 30);//记得米和像素的转换关系 //2.Box2D世界工厂更具需求创建createBody()生产刚体 body=world.CreateBody(bodyRequest); //3.创建敢提形状需求b2ShapeDef的子类 var shapeRequest:b2PolygonDef = new b2PolygonDef(); //详细说明我们的需求 shapeRequest.density = 3; shapeRequest.friction = 0.3; shapeRequest.restitution = 0.2; shapeRequest.SetAsBox(0.5, 0.5); //4.b2Body刚体工厂根据需求createShape生产形状 body.CreateShape(shapeRequest); //创建多个b2Shape需求 shapeRequest.SetAsOrientedBox(0.5, 0.5, new b2Vec2(0, 1)); body.CreateShape(shapeRequest); shapeRequest.SetAsOrientedBox(0.5, 0.5, new b2Vec2(1, 1)); body.CreateShape(shapeRequest); body.SetMassFromShapes(); }
注:SetAsOrientedBox用来创建一个可以偏移和旋转的图形,点击这里查看API。
点击屏幕任意位置创建多边形刚体。
二、原生法
与组合发不通,原生法值创建一个b2ShapeDef需求,然后在这个b2ShapeDef中详细描述清楚需求,一气呵成。
需求的原则是先指定多边形的顶点个数,然后把每个顶点的坐标描述清楚。在Box2D中这些顶点都保存在b2ShapeDef.vertices数组中。在设置的时候也要遍历shapeRequest.vertices数组里的每个顶点,然后调用Set方法设置顶点的坐标,举例说明如下:
private function createBody(posX:Number,posY:Number):void { //1.创建刚体需求b2BodyDef var bodyRequest:b2BodyDef = new b2BodyDef(); bodyRequest.position.Set(posX / 30, posY / 30);//记得米和像素的转换关系 //2.Box2D世界工厂更具需求创建createBody()生产刚体 body=world.CreateBody(bodyRequest); //3.创建敢提形状需求b2ShapeDef的子类 var shapeRequest:b2PolygonDef = new b2PolygonDef(); //详细说明我们的需求 shapeRequest.density = 3; shapeRequest.friction = 0.3; shapeRequest.restitution = 0.2; //描述复制的b2ShapeDef需求 shapeRequest.vertexCount = 3; shapeRequest.vertices[0].Set(50/30, 50/30); shapeRequest.vertices[1].Set(200/30, 50/30); shapeRequest.vertices[2].Set(100/30, 200/30); //4.b2Body刚体工厂根据需求createShape生产形状 body.CreateShape(shapeRequest); body.SetMassFromShapes(); }
点击屏幕任意位置创建三角形刚体。
三、两种方法的区别
如前面所述,组合法创建的刚体中有多个图形,所以在Box2D模拟碰撞检测时,就会对这些图形逐个进行检测计算;而原生法的刚体只有一个图形,所以也只需要一次碰撞检测计算,计算效率相对要高一些。另外通过指定顶点的坐标,可以创建出任意的形状,而不是简单的矩形和圆形刚体的组合。
联系作者
这个不错,顺便推荐下,有一款软件能够根据图形生成顶点信息。
PhysicsEditor
谢谢,我知道这个软件,只是…我还没写到那里,呵呵!
很不错!学习了,谢谢博主!
PhysicsEditor 试用版 弄出来的刚体很不理想。占用资源比较大哦,在ipad上卡得很了
能整理成chm或pdf发布一下就好了.。
谢谢你的建议,后续我会整理成书的!
可以解释一下具体顶点坐标的取法吗?比如flash中使用的坐标系是如何定义的,我需要和android中对应起来,谢谢了!
Box2D刚体顶点的获取方法吗?首先要通过body.GetFixtureList().GetShape()获取刚体图形的引用,然后调用b2Polygon类的GetVertices()方法获取顶点列表,然后遍历这个列表即可!
但是要注意,必须是b2Polygon图形哦,圆形刚体是没有GetVertices()方法的。
谢谢,我需要的是你如何确定顶点的坐标,来完成一个自定义多边形的创建(原生法)。flash中是以哪一点为坐标原点,又是如何定义x,y?
明白你的问题了,请参考我的文章运行时创建多边形刚体