Box2D如何固定动态刚体
从开始学习Box2D到现在,我们认识了很多的刚体。如圆形刚体,圆角刚体,矩形刚体,多边形刚体等等。但是这些刚体不外乎两种:静态刚体和动态刚体。静态刚体不进行物理模拟,在创建位置静止不动。动态刚体受重力作用,模拟物理运动自然下落。
但是有时候我们并不希望刚体一个劲的往下掉,要不就是跟石头似的,一动不动。比如像wake up the box4游戏里的这个传送带效果(下面的游戏截图是第26关,所以要像看到效果,你得费点力气,玩吧!)。
幸运的是,上面的效果可以通过我们学到的“马达关节”b2Revolute来实现(如果你还不知道什么是马达关节,赶紧去学习一下吧)。
我们知道马达关节连接了两个刚体,实际上,只要固定其中一个刚体,另一个刚体也就固定了(前提是另一个刚体的中心在anchor节点位置)。我把”马达关节”里的风扇的底座bodyB设置设置为静态刚体后,效果如下,试着拖动刚体看看效果。
主要的代码如下:
//创建bodyB刚体,设置isStatic参数为true,标示为静态刚体 bodyB = LDEasyBox2D.createBox(world, posB.x, posB.y, 200, 50, true);
但是wake up the box4游戏里没有我们所谓的底座啊,怎么办?对,用”空刚体”!
b2World有一个GetGroundBody()方法,可以返回一个没有质量、没有形状、不进行碰撞检测的刚体,它是一个只有坐标的刚体,所以我叫他”空刚体”。这样就可以把底座去掉了。
像游戏里一样,我创建了三个圆形刚体,并给左下角的刚体添加了torque扭力。点击鼠标可以创建一个小的圆形刚体,按住control键,点击鼠标可以创建一个矩形刚体,点击”reset”清除创建的刚体。
完整的代码和注释如下:
package { import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2World; import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJointDef; import com.bit101.components.PushButton; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.ui.Keyboard; /** * ... * @author ladeng6666 */ public class FixDynamicBody extends Sprite { private var world:b2World; private var allThings:Array = new Array(); private var keyDown:uint; public function FixDynamicBody() { //创建world世界 world = LDEasyBox2D.createWorld(); //添加调试图 addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world)); LDEasyBox2D.stage = this; //设置包围的刚体墙 LDEasyBox2D.createWrapWall(world,stage); //创建3个旋转的,但位置固定的旋转刚体 createMotorCirle(340, 200); createMotorCirle(220, 230); createMotorCirle(100, 260,500);//给最左下角的刚体添加一个扭力 //侦听各种事件 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyEventHandler); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyEventHandler); //添加一个按钮 setUI(); } //创建马达关节,使刚体可以旋转 private function createMotorCirle(posx:Number, posy:Number, torque:Number = 0):void { //创建刚体 var body:b2Body = LDEasyBox2D.createCircle(world, posx, posy, 50); //创建马达关节需求 var revoluteJointDef:b2RevoluteJointDef = new b2RevoluteJointDef(); //初始化马达关节,设置节点为刚体的圆心,这只bA为空刚体 revoluteJointDef.Initialize(world.GetGroundBody(), body, new b2Vec2(posx / 30, posy / 30)); //如果扭力不为0,则添加扭力 if (torque != 0) { revoluteJointDef.enableMotor = true; revoluteJointDef.motorSpeed = Math.PI*2; revoluteJointDef.maxMotorTorque = torque; } //创建马达关节 world.CreateJoint(revoluteJointDef); } //键盘事件处理器 private function keyEventHandler(e:KeyboardEvent):void { //侦听control键是否按下 if (e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN) { keyDown = e.keyCode; }else if (e.type == KeyboardEvent.KEY_UP) { keyDown = 0; } } //鼠标事件处理器 private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void { if (e.target is Stage) { var body:b2Body; //如果control键按下,则创建矩形刚体,否则创建圆形刚体 if (keyDown == Keyboard.CONTROL) { body = LDEasyBox2D.createBox(world, mouseX, mouseY, 200, 10); }else { body = LDEasyBox2D.createCircle(world, mouseX, mouseY, 17); } //记录所创建的刚体,待会在点击"reset"按钮时,全部清除 allThings.push(body); } } private function loop(e:Event):void { //更新世界 LDEasyBox2D.updateWorld(world); } private function setUI():void { var button:PushButton = new PushButton(this, 400, 20, "Reset", onButtonClick); function onButtonClick(me:MouseEvent) { //点击按钮后,清除allThings里的所有刚体 for each(var item:* in allThings) { world.DestroyBody(item); } } } } }
代码中用到了我写的静态类LDEasyBox2D,可以有效的简化代码,具体请参考这里。
联系作者
酷~又出新教程了!
拉登兄辛苦了,希望能在你的BOX2D系列教程中把这个物理引擎彻底学会,再次感谢,支持!!!
加油,我们一起进步!!
在拉登兄这学到好多···非常感谢·!支持了!
谢谢你的支持!
拉登兄,还有没有后续教程。
有的呢,最近这两天有点忙,没及时更新教程,sorry啦,马上就会有更新啦!
拉登兄,游戏《别碰红线》中老鼠尾巴是怎么是实现的,用旋转关节实现发现关节会变长。能不能具体讲讲是怎么实现。
别碰红线:http://www.17yy.com/f/play/78239.html
Having read this I thought it was very informative.
I appreciate you finding the time and energy to put this information together.
I once again find myself personally spending way too much time both reading and commenting.
But so what, it was still worthwhile!