谁动了我的刚体——Box2D碰撞检测

今天我们来学习用Box2D的b2Contact和b2ContactListener来获取碰撞对象(Box2D中用contact一词来表示碰撞,知道这一点,对后面的理解会有帮助)。

Box2D是一个非常强大的2D物理引擎,可以帮我们实现精确的碰撞检测,并模拟2D碰撞。但有时候只知道”碰撞了”是不够了,就像我在”谈谈碰撞检测“里讲到的,针对不同的游戏,碰撞后的处理方式是不同的,可能是变更运动轨迹(如桌球游戏)、可能是销毁对象(如愤怒的小鸟)等等。而实现这一切可能的效果,首先要先知道碰撞的对象,所以就有了今天的教程。

Box2D中获取碰撞对象的方法有两种。一个是通过world.GetContactList().bodyA和bodyB来获取碰撞双方;另外一个是自定义Box2D.Dynamics下的b2ContactListener类,侦听碰撞后的事件,然后做进一步的处理。下面我们来看看具体的实现方法。

一、用world.GetContactList()方法获取碰撞对象

world.GetContactList()会返回一个b2Contact对象。前面我说过的,Box2D中contact是碰撞的意思,所以可以猜想到,b2Contact肯定跟碰撞有关。是的,b2Contact用来管理碰撞的shape,任何有超过两个及以上接触点的刚体,Box2D都认为发生了碰撞,并用b2Contact来管理。

通过b2Contact的GetFixtureA()和GetFixtureB()方法,我们可以获取碰撞对象的b2Fixture属性引用,进而获取碰撞对象。具体代码举例如下:

				var contactList:b2Contact = world.GetContactList();
				var bodyA:b2Body = contactList.GetFixtureA().GetBody();
				var bodyB:b2Body = contactList.GetFixtureB().GetBody();

二、用b2ContactListener获取碰撞对象

从b2ContactListener的名字上大家应该可以猜到,它是Box2D对象碰撞检测侦听器,当刚体之间发生碰撞时,Box2D引擎会自动调用这个类的相关方法,然后做进一步的处理。这些方法包括:

  •  BeginContact:当碰撞发生时触发该方法
  • EndContact:当碰撞结束时触发该方法

使用b2ContactListener的方法有两种。一、修改b2ContactListener的BeginContact和EndContact方法,添加碰撞处理代码;二、继承b2ContactListener类,如自定义一个myContactListener子类,然后重写子类的BeginContact和EndContact方法,然后将子类传递给world.world.SetContactListener()方法,自定义碰撞侦听器。

package
{
	import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
	import Box2D.Dynamics.b2ContactListener;
	import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;

	/**
	 * ...
	 * @author ladeng6666
	 */
	public class MyContactListener extends b2ContactListener
	{

		public function MyContactListener()
		{
			super();
		}
		override public function BeginContact(contact:b2Contact):void
		{
			//碰撞后给碰撞对象添加向上的冲力
			contact.GetFixtureA().GetBody().ApplyImpulse(new b2Vec2(0, -10));
			contact.GetFixtureB().GetBody().ApplyImpulse(new b2Vec2(0, -10));
		}
		override public function EndContact(contact:b2Contact):void
		{
			//同样可以和BeginContact方法一样,定义一些碰撞处理方式
		}

	}

}

三、如何使用Box2D的碰撞对象

在Flash中编写碰撞检测代码时,通常我们会用A对象(如游戏主角)的hitTest或hitTestObject方法检查它与另外一个对象的碰撞,当碰撞发生时,分别对A和B进行碰撞处理。这里我们很清楚哪个是A对象(游戏主角),那个是B对象(敌人)。

但是在b2Contact或b2ContactListener中,我们获取的bodyA和bodyB无法知道哪个是游戏主角,哪个是敌人,分不出个青红皂白,所以只能一棒子打死啦。我的意思是,比如我现在想找到碰撞的对象是否是游戏主角,那么就得分别确认一下bodyA和bodyB了,游戏碰撞对象种类越多,判断越复杂。具体在下面的实例中,我会在代码注释里解释。

在下面的示例中,有一个静态的矩形对象,屏幕顶部会不断的掉下圆形和矩形刚体,当发生碰撞后,圆形刚体会向左运动,矩形会向右运动。

完整的代码和注释如下:

package
{
	import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.MouseEvent;

	import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
	import Box2D.Dynamics.b2Body;
	import Box2D.Dynamics.b2World;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.ui.Keyboard;

	/**
	 * http://www.ladeng6666.com
	 * @author ladeng6666
	 */
	public class Main extends Sprite
	{
		//创建世界的基本元素
		private var world:b2World;
		private var debugSprite:Sprite;

		private var contactList:b2Contact;

		private var age:Number = 30;
		private var interval:Number = 0;

		public function Main()
		{
			//创建一个world世界
			LDEasyBox2D.stage = this;
			world=LDEasyBox2D.createWorld();
			debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
			addChild(debugSprite);

			//创建刚体数据,通过个对象的.name属性,可以判断对象的类型,是矩形?是圆形?还是静态地面
			var bd:BodyData = new BodyData();
			bd.name = "ground";
			//创建矩形刚体
			LDEasyBox2D.createBox(world, stage.stageWidth / 2, 300, 400,20, true,bd);

			//侦听事件
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}
		private function createBodies():void {
			//没30帧随机创建一个刚体,可能是圆形刚体,也可能是矩形刚体
			if (++interval > age) {
				var bd:BodyData = new BodyData();
				if (Math.random() > 0.5) {
					//通过BodyData对象定义刚体的类型,在碰撞检测时,我们会通过这个属性判断刚体的类型
					bd.name = "rect";
					LDEasyBox2D.createBox(world, Math.random() * 300 + 100, 0, 40, 30, false, bd);
				}else {
					//通过BodyData对象定义刚体的类型,在碰撞检测时,我们会通过这个属性判断刚体的类型
					bd.name = "circle";
					LDEasyBox2D.createCircle(world, Math.random() * 300 + 100, 0, 20, false, bd);
				}
				interval = 0;
			}
		}
		private function loop(e:Event):void
		{
			//更新世界
			LDEasyBox2D.updateWorld(world);
			//创建刚体
			createBodies();
			//获取world的b2Contact对象
			contactList = world.GetContactList();
			if (contactList != null) {
				//如果发生了碰撞,记录碰撞的双方bodyA和bodyB
				var bodyA:b2Body = contactList.GetFixtureA().GetBody();
				var bodyB:b2Body = contactList.GetFixtureB().GetBody();

				/**
				 * 碰撞的双方有3种可能:
				 * 1.动态刚体与静态地面碰撞
				 * 2.动态刚体与动态刚体碰撞
				 *
				 * 我们需要处理的动态刚体与静态地面碰撞,并移动动态刚体,但是我们不知道哪个是静态地面
				 * 所以只能分别对bodyA和bodyB进行判断
				 */
				//判断bodyA是不是静态地面
				if (bodyA.GetUserData().name == "ground") {
					//如果是静态地面,然后根据bodyB的类型,进行不同的处理
					if (bodyB.GetUserData().name == "rect") {
						bodyB.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*bodyB.GetMass()), bodyB.GetWorldCenter());
					}else {
						bodyB.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*bodyB.GetMass()), bodyB.GetWorldCenter());
					}
				//判断bodyA是不是静态地面
				//试着删除elseif里面的内容,看看不同的结果(矩形刚体将不会向右移动)
				}else if (bodyB.GetUserData().name == "ground") {
					//判断bodyA是不是静态地面
					if (bodyA.GetUserData().name == "rect") {
						bodyA.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*bodyA.GetMass()), bodyA.GetWorldCenter());
					}else {
						bodyA.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*bodyA.GetMass()), bodyA.GetWorldCenter());
					}
				}
			}
			//清除超出屏幕的刚体
			var body:b2Body = world.GetBodyList();
			for (; body; body = body.GetNext()) {
				if (body.GetPosition().y > 400/30) {
					world.DestroyBody(body);
				}
			}

		}

	}

}
//自定义一个用户数据类
import flash.display.Sprite;

class BodyData extends flash.display.Sprite{

}

代码中用到了我写的静态类LDEasyBox2D,可以有效的简化代码,具体请参考这里或者googleCode

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  2. /**
    *如果创建两个一样大小的矩形Body,假设BoxData.name分别为”p1″, “p2″;
    *将他们的y设为一样,
    *然后在”p1”, “p2″下创建矩形Body地面, BoxData.name为”ground”;
    *——————-片断代码如下—————–
    */
    if ($contactList != null)
    {
    var $bodyA:b2Body = $contactList.GetFixtureA().GetBody();
    var $bodyB:b2Body = $contactList.GetFixtureB().GetBody();
    trace($bodyA.GetUserData().name, $bodyB.GetUserData().name);
    /*输出:
    p1 ground
    p1 ground
    p1 ground
    …*/
    //输出永远只能看到”p1″||”p2″
    //求解???
    }

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