Box2D镜头跟随效果
在疯狂的小鸟中,由于背景很大,玩家可视区域有限,所以当小鸟弹出后,镜头会随小鸟一起移动,让玩家可以看到完整的场景。这种效果叫做”镜头跟随”或者”卷屏”。今天我们就来学习在Box2D中实现镜头跟随效果。
这个效果实现起来并不难。当游戏角色超出内边界时,反向移动游戏背景即可。什么是”内边界”?这是我在”内边界卷屏” 教程里用到的一个名词。具体实现的原理和过程,已经在”内边界卷屏”里讲的很详细了,这里我们重点学习一下Box2D中实现这个效果的重点。
在这之前,还是请先自己看过”内边界卷屏”。
首先,我们定义好内边界。如下图,图中较亮的部分表示舞台,暗部表示已经移出舞台不可见的部分。
刚体坐标问题
首先是刚体坐标的问题,在”内部边界卷屏”中,当游戏角色超出内部边界时,我们可以停止更新它的坐标,反相移动背景坐标。但是在Box2D中,刚体的坐标是有引擎自动计算的,我们应进行不要修改。所以要把刚体的坐标转换成相对于舞台(0,0)的本地坐标localx和localy,如下图所示:
背景移动问题
因为刚体的运动是由Box2D自动计算模拟的,我们无法停止,所以背景也就不能用反相移动来模拟镜头跟随了。不过,我们知道运动是相对的嘛,如果将背景的坐标更新成与刚体相反的坐标,那么刚体就像不动,而背景在动。
如下图所示,用innerStage.top – body.y模拟模拟背景运动。这里的this是指整个舞台,因为我们要更新的背景包括背景图片和debugSprite。
记得当背景移动到边缘时,停止更新背景坐标,恢复刚体运动,如下图所示:
具体的实现过程,我们在代码中已经注释的很详细了。
下面是实际的效果,用鼠标拖动或抛出刚体,看看效果如何
完整的代码和注释如下:
package { import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2World; import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; /** * ... * @author ladeng6666 */ public class Main extends Sprite { //创建Box2D世界 private var world:b2World; private var debugSprite:Sprite; //创建游戏角色刚体 private var hero:b2Body; //用heroPos记录刚体坐标 private var heroPos:b2Vec2; //创建背景图像 private var background:MovieClip; //定义内边界对象 private var innerStage:Object=new Object(); public function Main() { //创建并添加背景对象 background = new Background(); addChild(background); //创建box2D世界 world = LDEasyBox2D.createWorld(); debugSprite = LDEasyBox2D.createDebug(world); addChild(debugSprite); LDEasyBox2D.stage = this; //创建包围的刚体墙 LDEasyBox2D.createWrapWall(world, background); //创建游戏角色刚体hero hero=LDEasyBox2D.createCircle(world, 100, 100, 30); //定义内边界 innerStage.top = 100; innerStage.bottom = stage.stageHeight - 100; innerStage.left = 100; innerStage.right = stage.stageWidth - 100; //侦听相关事件 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseEventHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseEventHandler); } private function mouseEventHandler(e:MouseEvent):void { //鼠标按下后拖动刚体,弹起后释放刚体 if (e.type == MouseEvent.MOUSE_DOWN) { var body:b2Body = LDEasyBox2D.getBodyAtMouse(world); if (body != null) { LDEasyBox2D.startDragBody(world, body); } }else if (e.type == MouseEvent.MOUSE_UP) { LDEasyBox2D.stopDragBody(world); } } private function loop(e:Event):void { //更新世界 LDEasyBox2D.updateWorld(world); //记录刚体的坐标 heroPos = hero.GetPosition(); //转换成本地坐标,用来判断是否超出内边界 var localx:Number = heroPos.x * 30 + this.x; var localy:Number = heroPos.y * 30 + this.y; //如果hero超出内边界下边缘 if (localy > innerStage.bottom) { //更新背景坐标,设置为刚体相反的坐标 this.y = innerStage.bottom - heroPos.y * 30; //如果背景(即舞台this)移动到边缘时,停止移动 if (this.y <= stage.stageHeight - background.height) { this.y = stage.stageHeight - background.height; } //如果hero超出内边界上边缘 }else if (localy < innerStage.top) { //更新背景坐标,设置为刚体相反的坐标 this.y = innerStage.top - heroPos.y * 30; //如果背景(即舞台this)移动到边缘时,停止移动 if (this.y >=0) { this.y = 0; } } //如果hero超出内边界左边缘 if (localx < innerStage.left) { //更新背景坐标,设置为刚体相反的坐标 this.x = innerStage.left - heroPos.x * 30; //如果背景(即舞台this)移动到边缘时,停止移动 if (this.x >= 0) { this.x = 0; } //如果hero超出内边界右边缘 }else if (localx > innerStage.right) { //更新背景坐标,设置为刚体相反的坐标 this.x = innerStage.right - heroPos.x * 30; if (this.x <= stage.stageWidth - background.width) { //如果背景(即舞台this)移动到边缘时,停止移动 this.x = stage.stageWidth-background.width; } } } } }
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