用刚体isSensor属性创建感应区域

Box2D是一个强大的2D物理引擎,可以帮我们完美实现2D物理碰撞。前面学习了各种刚体和关节对象,以及它们的检测碰撞,充分证明了Box2D是一个强大而完美的2D物理引擎。

默认情况下,碰撞发生后,Box2D会按照动量守恒定律,自动模拟物理碰撞的反弹或变向运动。但是有时候,根据碰撞后处理方式的不同,碰撞后的动量守恒运动可能并不是我们想要的。比如,当碰撞后改变刚体重力方向,这时候被碰撞的刚体更像是一个感应区域。

如下面的示例,点击舞台空白处,创建矩形刚体,当矩形刚体与大圆发生碰撞后,会变更重力方向,变更后的重力始终指向小圆。

是不是很酷?有点像太空版的愤怒的小鸟的效果吧!哇咔咔!

效果实现的关键部分是,设置刚体的isSensor属性,决定刚体是否参与物理模拟。isSensor是一个boolean值,它的作用是:

  • 当isSensor为false时(这也是默认值),在发生碰撞后,由Box2D模拟物理碰撞后的反弹或变向运动。
  • 当isSensor是true时,刚体只进行碰撞检测,而不模拟碰撞后的物理运动。此时,我们就可以自定义刚体处理方式了,如示例中的绕小圆运动。

完整的代码和注释如下:

文档类:SensorTest.as

package  
{
	import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape;
	import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
	import Box2D.Dynamics.b2Body;
	import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
	import Box2D.Dynamics.b2FilterData;
	import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
	import Box2D.Dynamics.b2World;
	import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	/**
	 * ...
	 * @author ladeng6666
	 */
	public class SensorTest extends Sprite
	{
		private var world:b2World;
		private var sensorBody:b2Body;

		public function SensorTest() 
		{
			//创建Box2D世界
			world = LDEasyBox2D.createWorld();
			addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
			LDEasyBox2D.stage = stage;
			//创建包裹的舞台四周的墙体
			LDEasyBox2D.createWrapWall(world, this);
			//自定义Box2D碰撞事件侦听器
			world.SetContactListener(new MyContactListener());
			//创内部的小圆,它不是sensor,可以和刚体模拟物理碰撞
			LDEasyBox2D.createCircle(world, 275, 200, 50, true);
			//创建sensor大圆形刚体,因为LDEasyBox2D中没有设置isSensor刚体,所以我们从零开始创建刚体。还记得怎么创建吗?
			createSensor();

			//添加事件侦听器
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseEventHandler);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}
		//鼠标按下后添加矩形刚体
		private function mouseEventHandler(e:MouseEvent):void 
		{
			//用一个Object对象作为刚体的useData,目的就是给刚体添加一个changeGravity属性
			//当矩形刚体与sensor碰撞后,改变它的重力
			var body:b2Body = LDEasyBox2D.createBox(world, mouseX, mouseY, 20,20,false,new Object());
			body.GetUserData().changeGravity = false;
		}
		private function createSensor():void {
			//创建刚体需求
			var bodyRequest:b2BodyDef = new b2BodyDef();
			bodyRequest.type = b2Body.b2_staticBody;
			bodyRequest.position.Set(275/30, 200/30);
			//创建刚体形状
			var circleShape:b2CircleShape = new b2CircleShape();
			circleShape.SetRadius(170 / 30);
			//创建刚体fixuture,并添加形状
			var fixtureRequest:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
			//******************************************
			//这里是本章的重点
			fixtureRequest.isSensor = true;
			//******************************************
			fixtureRequest.density = 3;
			fixtureRequest.friction = 0.3;
			fixtureRequest.restitution = 0.3;
			fixtureRequest.shape = circleShape;

			sensorBody = world.CreateBody(bodyRequest);
			sensorBody.CreateFixture(fixtureRequest);
			//这里的beginContactHandler是我在b2Body中自定义的一个函数
			//具体请参考我的教程:http://www.ladeng6666.com/blog/index.php/2012/09/16/custom-box2d-contact-handler/
			sensorBody.beginContactHanlder = contactEventHandler;
		}

		private function contactEventHandler(self:b2Body, contactedBody:b2Body):void 
		{
			//当碰撞发生后,表示矩形刚体的changeGravity为true,这样在loop函数中可以实时更新它的重力,始终指向小圆
			contactedBody.GetUserData().changeGravity = true;
		}
		private function loop(e:Event):void 
		{
			LDEasyBox2D.updateWorld(world);
			var body:b2Body;
			for (body = world.GetBodyList(); body; body = body.GetNext()) {
				if (body.GetUserData() != null) {
					///如果跟刚体的GetUserData().changeGravity属性为true,则实时更新它的重力方向
					///始终指向小的圆形刚体
					if (body.GetUserData().changeGravity) {
						//下面是一个简单的向量计算
						//1.获得矩形刚体与sensor刚体坐标向量的差
						var force:b2Vec2 = sensorBody.GetPosition().Copy();
						force.Subtract(body.GetPosition());
						//2.单位化该向量,只取得它的方向即可
						force.Normalize();
						//3.改变该向量的长度,生成新的重力
						force.Multiply(10);
						//重新设置刚体的重力
						body.m_customGravity = force;

						//为了让刚体慢慢坠落到小的圆形刚体上,用Multiply(0.99)逐渐缩小它的速度
						var velocity:b2Vec2 = body.GetLinearVelocity();
						velocity.Multiply(0.99);
					}
				}
			}
		}

	}

}

自定义的碰撞事件侦听类MyContactListener.as

package  
{
	import Box2D.Dynamics.b2Body;
	import Box2D.Dynamics.b2ContactListener;
	import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;

	/**
	 * ...
	 * @author ladeng6666
	 */
	public class MyContactListener extends b2ContactListener 
	{
		//具体详见我的教程http://www.ladeng6666.com/blog/index.php/2012/09/16/custom-box2d-contact-handler/
		public function MyContactListener() 
		{

		}
		override public function BeginContact(contact:b2Contact):void 
		{
			var bodyA:b2Body = contact.GetFixtureA().GetBody();
			var bodyB:b2Body = contact.GetFixtureB().GetBody();

			if (bodyA.beginContactHanlder != null) bodyA.beginContactWith(bodyB);
			if (bodyB.beginContactHanlder != null) bodyB.beginContactWith(bodyA);
		}
		override public function EndContact(contact:b2Contact):void 
		{
			var bodyA:b2Body = contact.GetFixtureA().GetBody();
			var bodyB:b2Body = contact.GetFixtureB().GetBody();

			if (bodyA.endContactHanlder != null) bodyA.endContactWith(bodyB);
			if (bodyB.endContactHanlder != null) bodyB.endContactWith(bodyA);
		}
	}

}

 在SensorTest类中

第60~63行:将大圆的isSensor属性设置为false,则它不会进行物理碰撞模拟,只侦听碰撞事件。

第73行:自定义SensorBody的碰撞事件处理函数,我在自定义Box2D刚体碰撞处理函数中讲过这个用法。

第76~80行:当碰撞发生后,标示矩形刚体的changeGravity为true,这样在loop函数中可以实时更新它的重力,始终指向小的圆形刚体

第85~103行:实时更新刚体的自定义重力,这里用到了我在Box2D自定义重力中讲过的知识点。其中还用到了很多向量的只是,我在向量基础里曾经讲过,其实并不难,看看基础就能明白。

在MyContactListener类中

我创建了一个自定义的MyContactListener(b2ContactListener的子类),来侦听并处理碰撞事件。具体用法详见我的教程自定义Box2D刚体碰撞处理函数

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