让Box2D刚体无阻尼匀速运动
Box2D物理引擎默认情况下,对世界b2World里的刚体都是模拟自由落体运动,并且因为摩擦力的影响,刚体会慢慢的停下来(在物理学上也叫做有阻尼运动)。今天我们来学习一下,让刚体不受摩擦力影响,无阻尼匀速运动下去。
首先我们要消除重力,让刚体不做自由落体运动。我们曾在Box2D自定义重力中,学习了如何消除重力。因为本节示例中的所有刚体都不受重力影响,所以直接在创建的b2World对象时,直接设置重力为零向量new b2Vec2(0,0)就可以了。
//创建重力为0的Box2D世界 world = world = new b2World(new b2Vec2(0,0), true);
现在刚体可以老老实实的停在舞台上了,接下来我们要让它动起来。让刚体动起来,就是要让它有速度,可以通过b2Body的SetLinearVelocity()方法设置刚体的运动速度。这个用一个b2Vec2向量作为参数,这个向量包含了刚体速度的方向和大小。
//设置刚体的速度 body.SetLinearVelocity(velocity);
现在问题也来了,刚体运动起来后,由于摩擦力的作用,速度会渐渐慢下来。你可以修改Box2D的源代码,取消摩擦力模拟,不过这是一个相当复杂的工作,因为一般人是很难弄懂Box2D里的底层算法的,也没有这必要。另外一个方法就是实时调整刚体的速度大小,注意这里指的的是大小,不包括方向,我们还是希望Box2D能帮忙的准确的完成反弹的。
调整向量的大小而不影响它的速度,可以将向量单位化,然后用Multiply()方法设置它的长度,Multiply()的参数即为要设置的向量长度。代码如下:
//单位化刚体速度,只保留速度的方向 velocity.Normalize(); //设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新 //所以我们看不到刚体速度的减慢 velocity.Multiply(speed);
下面的示例中,有5个圆形不停的在Box2D中无阻尼匀速运动。
[swfobject]634[/swfobject]
完整的代码和注释如下:
package { import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2World; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; /** * ... * @author ladeng6666 */ public class Main extends Sprite { private var world:b2World; //刚体运动的速度 private var speed:Number = 7; public function Main() { createWorld();//创建世界 createBodies();//创建刚体 //添加事件侦听器 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); } //创建Box2D世界 private function createWorld():void { //创建重力为0的Box2D世界 world = world = new b2World(new b2Vec2(0,0), true); addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world)); LDEasyBox2D.stage = stage; LDEasyBox2D.createWrapWall(world, this); } private function createBodies():void { var body:b2Body; var velocity:b2Vec2; var angle:Number; for (var i:int = 0; i < 5; i++) { body = LDEasyBox2D.createCircle(world, Math.random()*400+100, Math.random()*300+50, 30); //设置随机的速度方法 angle = Math.random() * Math.PI * 2; //速度的大小统一都是speed velocity = new b2Vec2(speed * Math.sin(angle), speed * Math.cos(angle)); //设置刚体的速度 body.SetLinearVelocity(velocity); } } private function loop(e:Event):void { var body:b2Body = world.GetBodyList(); var velocity:b2Vec2; //遍历所有的刚体,设置它们的速度大小 for (; body; body = body.GetNext()) { velocity = body.GetLinearVelocity(); //单位化刚体速度,只保留速度的方向 velocity.Normalize(); //设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新 //所以我们看不到刚体速度的减慢 velocity.Multiply(speed); } LDEasyBox2D.updateWorld(world); } } }
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如果我想要这个运动是匀加速运动呢?再给上一个加速度就可以了?
在ENTER_FRAME事件处理函数中,不停的给刚体施加一个不变的力就好了,但是在碰撞后,记得要把力的方向,改成速度的方向
我使用ApplyImpulse不停的给一个物体一个冲量 那么碰撞后,我要给这个冲量改变方向,我理解的对么?
我需要用 b2ContactListener 侦听碰撞,并在 BeginContact 方法里 调整冲量方向。
我还以为我要在碰撞后,撤销冲量就好了,结果它粘上头就是不碰撞。。。
非常感谢你的回答 给我很大启发
我觉得这么处理:在碰撞开始时,我给物体一个和它速度相符的冲量
var velocity = playerRoleBody.GetLinearVelocity();
var m = playerRoleBody.GetMass();
velocity.Multiply(m);
我疑惑的是,冲量impluse = ft = m(v1-v2),根据这个公式,我是否需要 对速度 velocity 做出处理
拉登哥怎么让每个球的速度都不同呢?