用b2WorldManifold获取碰撞点
有时候游戏中发生碰撞时,我们希望在碰撞位置添加一个爆炸效果,这就要知道碰撞点的位置。Box2D中发生碰撞时,都会生成一个b2Contact对象,包含了大量的碰撞信息,其中就包括了我们今天学习的b2WorldManifold获取碰撞点信息。
b2Contact中有两个获取Manifold的方法,一个是GetManifold(),获取相对于刚体的碰撞点本地坐标(具体请参考这里);另一个是GetWorldManifold(),获取相对于舞台的碰撞点全局坐标。因为我们要在碰撞点位置添加效果,这个效果的坐标是相对于舞台的全局坐标,所以用到GetWorldManifold()方法。
在下面的效果中,我沿用了让Box2D刚体无阻尼匀速运动中的示例,当碰撞发生时,通过GetWorldManifold方法在碰撞位置添加一个红色的圆圈(当然你也可以换成其他的效果,如爆炸动画)。
[swfobject]655[/swfobject]
完整的代码和注释如下:
package { import Box2D.Collision.b2WorldManifold; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2World; import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; /** * ... * @author ladeng6666 */ public class Main extends Sprite { private var world:b2World; //刚体运动的速度 private var speed:Number = 2; //声明碰撞点 private var contactPoint:b2Vec2; private var contactListener:MyContactListener; public function Main() { createWorld();//创建世界 createBodies();//创建刚体 //添加事件侦听器 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); } //创建Box2D世界 private function createWorld():void { //创建重力为0的Box2D世界 world = world = new b2World(new b2Vec2(0,0), true); addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world)); LDEasyBox2D.stage = stage; LDEasyBox2D.createWrapWall(world, this); //设置碰撞侦听函数 contactListener = new MyContactListener(); world.SetContactListener(contactListener); } private function createBodies():void { var body:b2Body; var velocity:b2Vec2; var angle:Number; for (var i:int = 0; i < 5; i++) { body = LDEasyBox2D.createCircle(world, Math.random()*400+100, Math.random()*300+50, 30); body.beginContactHanlder = contactHanlder; //设置随机的速度方法 angle = Math.random() * Math.PI * 2; //速度的大小统一都是speed velocity = new b2Vec2(speed * Math.sin(angle), speed * Math.cos(angle)); //设置刚体的速度 body.SetLinearVelocity(velocity); } } private function contactHanlder(self:b2Body,bodyB:b2Body):void { //获取contact对象 var contact:b2Contact = contactListener.myContact; //定义一个b2WorldManifold对象,用来获取并存储碰撞点的全局坐标 var manifold:b2WorldManifold = new b2WorldManifold(); //通过GetWorldManifolde方法,计算出碰撞点的全局坐标,并存储到manifold变量中 contact.GetWorldManifold(manifold); //获取碰撞点 contactPoint = manifold.m_points[0]; //在碰撞点位置添加一个红色的圆圈 addChild(new CircleShape(contactPoint.x * 30, contactPoint.y * 30)); } private function loop(e:Event):void { var body:b2Body = world.GetBodyList(); var velocity:b2Vec2; //遍历所有的刚体,设置它们的速度大小 for (; body; body = body.GetNext()) { velocity = body.GetLinearVelocity(); //单位化刚体速度,只保留速度的方向 velocity.Normalize(); //设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新 //所以我们看不到刚体速度的减慢 velocity.Multiply(speed); } LDEasyBox2D.updateWorld(world); } } }
代码的重点是66到78行,其他的代码和让Box2D刚体无阻尼匀速运动中的差不多。
第71行:创建一个b2WorldManifold对象,稍后传递给GetWorldManifold()方法,用来计算和存储碰撞点的全局坐标。
第73行:调用b2Contact.GetWorldManifold()方法,在这个方法中实例化b2WorldManifold对象,并计算出bodyA和bodyB碰撞的位置,存储到b2WorldManifold.m_points属性中,m_points是一个Vector数组,最多会有2个元素,这取决于刚体碰撞的类型。不过通常我只用m_points[0]就足够了。
第75行:获取碰撞点坐标。
第77行:将坐标点单位转换为像素,在这个位置添加一个红色的圆圈。CircleShape类中除了绘制红色圆圈外,还有一个Timer对象,用来淡出圆圈,具体详见源代码。
源文件下载
联系作者
不是很懂。慢慢学习学习。
请教一个问题,圆以很小的角度“擦”向边界时,会弹不起来,变成沿着边界移动。你的示例中也是这样。
不知道是什么影响的,似乎改动摩擦系数,反弹系数都不能解决。
tb153#163.com
三克油